05
enero 2026
España
lidera en Europa la retirada de propaganda terrorista en videojuegos
Su
uso por parte de actores extremistas se remonta a 1982
Más
de 3.000 millones de personas juegan a videojuegos en el mundo, una actividad
de ocio en la que puede colarse propaganda terrorista. Que las plataformas la
retiren es uno de los objetivos de la Unidad Nacional de Retirada de Contenidos
Ilícitos en Internet (UNECI), dependiente del Ministerio del Interior y líder
en Europa en esta materia.
Esta
unidad, integrada en el Centro de Inteligencia contra el Terrorismo y el Crimen
Organizado (CITCO), coordinó recientemente la participación de las fuerzas de
seguridad españolas en una acción dirigida por Europol contra la propaganda
terrorista en plataformas de videojuegos.
Obtuvo
notables resultados, ya que de los más 6.500 enlaces a contenido yihadista
(5.400), a contenido terrorista de ultraderecha (1.070) y a material racista o
xenófobo (105) que se detectaron en esa acción, la Policía Nacional, la Guardia
Civil, los Mossos d'Esquadra y la Ertzaintza aportaron el 75 por ciento.
Según
han señalado a EFE los responsables de la UNECI, estos buenos resultados de
España se deben a la mayor concienciación del país por haber sufrido la lacra
del terrorismo y por contar con una unidad específica dentro del CITCO como es
la UNECI, algo que no existe en otros países de nuestro entorno.
En
un trabajo con fuentes abiertas y sin interferir en investigaciones policiales
en marcha, la UNECI contó también con la colaboración de estudiantes
universitarios en prácticas, muy familiarizados con las plataformas, y que,
guiados por los analistas y expertos de esa unidad, contribuyeron a la
localización de esos contenidos terroristas.
Según
han subrayado a EFE los coordinadores de la acción, se notificó la
identificación de contenidos ilícitos a un total de 79 plataformas. En 71 se
encontraron enlaces con propaganda yihadista y en ocho contenido supremacista.
No
solo se realizaron notificaciones a las grandes plataformas, sino también a
pequeñas que no cuentan con suficientes equipos de moderación.
De
hecho -añaden los expertos de la UNECI- en esta acción de Europol, llamada
Referral Action Day, se pudo llegar a plataformas que no estaban en el «radar»
de los investigadores de la unidad y con las que se hizo una labor didáctica
explicándoles por qué esos contenidos son peligrosos.
Los
expertos recuerdan que el uso de los videojuegos por parte de actores
extremistas se remonta a 1982, cuando se identificaron los primeros títulos de
esta índole. Y ha ido evolucionando con un aumento notable a principios de los
2000 y una intensificación desde 2020 hasta la actualidad.
El
fin de esos actores es difundir ideologías de odio y propaganda, captar a
nuevos seguidores y conseguir fondos.
No
se trata de criminalizar los videojuegos, pero es inevitable que en una
comunidad de 3.000 millones de jugadores se cuelen extremistas.
Consideran
los analistas que el problema no se limita a los videojuegos en sí, sino que se
extiende a plataformas «adyacentes» como Discord, Twitch Steam, DLive y Roblox,
que funcionan como una especie de redes sociales donde se produce la
socialización, la trasmisión de propaganda y la formación de comunidades.
Los
extremistas usan chats en los juegos y servidores privados para comunicarse y
captar seguidores vulnerables. Asimismo, crean videojuegos o modifican los ya
existentes para trasmitir su propaganda.
Entre
los ejemplos, los expertos citan la recreación de campos de concentración o
mapas de ataques terroristas. Juegos de disparos en primera persona son
bastante habituales entre los extremistas, que pretenden con ellos atraer a
jugadores y deshumanizar a las víctimas.
Destacan
los expertos que todo tipo de ideología extremista se cuela en los videojuegos,
pero en la actualidad la investigación se centra especialmente en la extrema
derecha, muy visible en plataformas como team y Discord.
Así,
se incluyen contenidos que enaltecen acciones terroristas motivadas por
sentimientos supremacistas. Un ejemplo de ello sería el ataque contra dos
mezquitas de la ciudad de Christchurch, en Nueva Zelanda, perpetrado en 2019 y
que causó 51 muertos.
De
este modo, se ha detectado en algún videojuego contenidos que enaltecen al
autor del ataque, el supremacista blanco Brenton Tarrant, o que reproducen esas
acciones.
Difunden
también contenidos de grupos como 'The Base', nacida en 2018 con el objetivo de
alcanzar la supremacía blanca a través de ataques terroristas cometidos por
redes de autocapacitación paramilitar. Precisamente, la Policía Nacional
desmanteló hace poco la primera célula en España de esta organización.
En
algunos casos se comparten modificaciones de videojuegos sin una carga
ideológica profunda. Es la violencia por la violencia, recalcan los analistas,
que ven con preocupación ese consumo de violencia porque lleva a los más
jóvenes a normalizarla.
Tiroteos
en colegios son elegidos por algunos jugadores para «fanfarronear» y colgar
fotos y vídeos en esos foros exponiendo su intención (aunque luego no se haga
efectiva) de atacar un centro educativo.
En
el caso de videojuegos con contenidos yihadistas, es habitual encontrar la
estética de los terroristas o escenarios reales de las batallas que se libran
en el juego.

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